28. února 2013 ↴

10 rad pro dobré emaily

Dobrý email je takový, který splní svůj účel (kvůli kterému jej vůbec píšete) a neudělá z vás v očích příjemců idiota.

Průměrný pracovník prý stráví za rok 650 hodin vyřizováním emailu a napíše do nich 40 tisíc slov. (To, pro lepší představu, odpovídá délce jednoho románu jako je Stařec a moře.)

Je to málo nebo hodně? Nevím. I přes to, že s emailem trávím mnohem víc času, než bych chtěl (do pracovního inboxu mi jich přistane kolem 3000 měsíčně), připadá mi to stále jako nejmenší zlo. Kdybych místo toho například vše řešil přes telefon, neodtrhnu sluchátko od ucha a stejně většinu věcí později musím sepsat. Nehledě k tomu, že průměrně dlouhý, ale dobře napsaný email umím zpracovat za desítky vteřin – oproti tomu v případě mluvené konverzace by jenom první vyslechnutí tématu trvalo dlouhé minuty.

Proto jsem svým způsobem rád, že email je asi nejčastější formou komunikace, a schůzky, telefonáty, videohovory apod. si necháváme na zvláštní příležitosti.

A proto také považuji za extrémně důležité, aby lidé uměli s médiem emailu zacházet. Především, aby uměli psát. Čím lépe budou psát, tím méně emailů bude potřeba, a tím menší a kratší otrava bude pro každého z nás v práci každý den emaily vyřizovat.

Umět psát se hodí i mimo email. Tohle si o dobrém psaní myslel David Ogilvy v roce 1982:

Čím lépe píšete, tím dál to [...] dotáhnete. Lidé, kteří dobře myslí, dobře píší.

Nemastní-neslaní lidé píší nemastné-neslané zprávy, nemastné-neslané dopisy a nemastné-neslané projevy.

Dobré psaní není přirozený dar. Musíte se naučit psát dobře.

Ogilvy pokračuje výčtem věcí, které považoval za dobré pro psaní dopisů. Pro email nejsou některé z nich použitelné. Následující ale rozhodně jsou:

  1. Pište tak, jak mluvíte. Přirozeně.
  2. Používejte krátká slova, krátké věty, a krátké odstavce.
  3. Nikdy neužívejte žargon jako rekonceptualizace, demasifikace, [...]. Je to poznávací znamení okázalého vola.
  4. Předtím, než [email] pošlete, ujistěte se, že je z něj naprosto jasné, co chcete, aby adresát udělal.

Tohle je zdravý základ, který bohužel dělá lidem problémy i dnes, a pravděpodobně bude dělat i za dalších 30 let. K výše uvedenému bych dodal zásady specifické pro email:

  1. Posílejte jen lidem, kterých se to týká.
    • Nedržte lidi na kopii bezdůvodně. Pokud si nejste jistí, jestli daný člověk/skupina ještě o emailové vlákno mají zájem, dejte je na bcc a napiště nahoru -bcc [jméno]. Lidé se mohou přidat zpět, ale nemusí.
    • Pokud někoho přidáváte do vlákna a chcete to zdůraznit, napište na začátek mailu +cc [jméno] (nebo jenom +[jméno]).
  2. Obzvlášť velkou péči by měl dostat předmět zprávy.
    • Z předmětu má být jasné, o co ve zprávě jde ještě před jejím otevřením. Ideálně spojit předmět s tl;dr verzí (viz níže).
    • Pokud se má téma vlákna odchýlit od původního, změňte předmět.
    • Předměty typu "ahoj", "dotaz" nebo "ještě něco..." lze tolerovat starším rodičům nebo malým dětem, u kohokoliv jiného je to trapas.

Píšete-li email delší než pár vět, držte se také následujícího:

  1. Strukturujte.
    • Na vršek emailu patří, o co jde.
    • Dolů přijde, co chcete, aby kdo udělal.
  2. Formátujte.
    • Nejdůležitější sdělení ztučněte, případně obarvěte.
    • Pokud po jednom z adresátů něco chcete v těle emailu, zvýrazněte tam jeho jméno.
    • Používejte odrážky.
    • Odkazujete-li v textu k čemukoliv, co je pro adresáty přístupné online (stránka, dokument, atd.), vložte odkaz.
    • Tip: Naučte se klávesové zkratky pro formátování.
  3. Začněte zprávu tl;dr verzí celého emailu na dva řádky (nebo v předmětu zprávy).
    • Koho téma zaujme, bude číst dál.
    • Všem ostatním šetříte vzácné vteřiny a minuty jejich života.

A samozřejmě:

  1. Buďte slušní a pozitivní.
    • Před odesláním si po sobě email přečtěte a snažte se vžít do role adresáta. Nezapomeňte, že lidé mají tendenci číst v textu i významy a emoce, které tam autor vůbec nedával.

Níže připojuji obrázek jednoho z emailů, který mi dnes přišel. Obsah jsem lorem-ipsumizoval – jde mi teď totiž čistě o strukturu a formátování (a samozřejmě také nechci prozradit něco, co bych neměl).

Srovnejte s dalším emailem, který jsem dnes dostal. (Klik pro větší.)

Druhý email dává jasně najevo, co je důležité a jaká je struktura. Oko jej tak může prolétnout mnohem rychleji. Čtenář z něj získá za kratší dobu více informací, přitom jsem si jistý, že jeho pisatel strávil nad emailem kratší dobu, než pisatel toho předchozího.

A nezpomeňte: i kdyby jste výše uvedenými způsoby snížili průměrnou dobu nutnou k přečtení vašich emailů jen o deset vteřin, šetříte lidstvu ročně 48 hodin*.

* Velmi hrubý odhad, vycházející z průměru 112 přijatých/odeslaných emailů denně.

To jsou dva dny, které lze investovat do sportu, do pořádání pikniků, do vytváření něčeho nového, do hraní počítačových her, do čtení knížek, do povalování se před televizí, do hraní si s dětmi, nebo do zvyšování HDP.

Nehledě na to, že každá vámi ušetřená vteřina zvyšuje pravděpodobnost, že adresát udělá to, co jste po něm chtěli.

3. října 2012 ↴

Jak dlouho potřebujete šetřit na to, po čem toužíte?

Na studiích v Japonsku jsem měl mimo jiné to štěstí být žákem jistého profesora Paula D. Scotta, který měl zajímavý mimoškolní projekt. Pro jednu důležitou nevládní organizaci navrhoval index, kterým by šlo srovnat blahobyt (a demokracii) v jednotlivých státech Jihovýchodní Asie. Mluvíme o části světa, ve které leží zároveň Japonsko i Barma. Srovnávat například podle parity kupní síly je tam možná ještě větší nesmysl než kdekoliv jinde.

Jenže přesně tak se to obyčejně dělá. Srovnáváme blahobyt podle HDP na hlavu, nebo třeba podle Big Mac Indexu, a vycházejí nám z toho pak nesmysly typu:

  1. Lidem v Barmě se žije 26x hůř než obyvatelům Japonska.
  2. Každý, kdo si v Evropě stěžuje na nedostatek peněz, by měl ztichnout, protože se pořád má násobně lépe než lidé v Africe.

Jeden koncept, se kterým mě Dr Scott seznámil, a který mi obzvláště utkvěl v paměti, nespočívá ve srovnávání peněz, ale času. Jak dlouho člověku trvá, než si může koupit věc, po které bytostně touží? Je to extrémně jednoduchá otázka, a přitom o úrovni blahobytu hodně vypovídá.

Lidé nepociťují pocit štěstí z toho, že si mohou pořídit 2x víc Big Maců než obyvatelé Zimbabwe. Prožívají blahobyt v rámci kontextu, ve kterém žijí. Peníze jsou pouze prostředek. Člověk je používá k uspokojování základních potřeb (tedy těch, které v daném kontextu považuje za základní) a k plnění svých snů a cílů.

Sny a cíle jsou opět závislé na kontextu:

  1. Pro úspěšného majitele firmy může být snem pořídit si vlastní jachtu (cca 30 mil. Kč).
  2. Pro bohatého Čecha to může být Audi TT (1 mil. Kč).
  3. Pro Čecha s průměrným příjmem to může být Škoda Octavia (400 tis. Kč).
  4. Pro průměrného Inda to může být Tata Indica (140 tis. Kč).
  5. A tak dále.

[Foto: flickr uživatelé abaconda a MikeSense80.]

Pozn: Všechny tři příklady "snů" jsem si vycucal z prstu. Po čem ve skutečnosti různé skupiny lidí bytostně touží, to bychom se dozvěděli pouze dobře nadefinovaným průzkumem.

Přestože je možné, aby například Ind s průměrným příjmem bytostně toužil po jachtě, ve skutečnosti se to děje zřídka. Lidé žijí ve svých ohrádkách. Například pro mě je představa vlastní jachty příjemná, ale rozhodně neztrácím spaní nad tím, že se mi pravděpodobně nikdy nevyplní. Zato pokud bych se stále plácal se svojí starou a pomalou Nokií N73 v době, kdy všichni kolem mají Galaxy Nexus, asi by mě to štvalo o poznání víc. Jiný příklad: "Průměrný Čech" asi mávne rukou nad tím, že si Lakšmí Mittal koupil viktoriánské sídlo za 128 mil. dolarů, ale OMG! soused má LCD televizi a my furt čumíme do té staré Tesly!?

A teď: Jak dlouho musel Lakšmí Mittal vydělávat na své viktoriánské sídlo? Méně než měsíc. Tento fakt bych rád ilustroval následující fotkou:

Jak dlouho musí bohatý Čech šetřit na Audi TT? Pod tři roky.

Jak dlouho si musí průměrný Čech šetřit na novou Škodu Octavia? Něco kolem pěti let.

Jak dlouho musí průměrný Ind šetřit na Tata Indica? Asi 6 let.

Takže:

  1. Ano, průměrnému obyvateli ČR se žije mnohem lépe než průměrnému Indovi. (Jeho životní standard je mnohem výš. Například má denně přístup ke koupelně a toaletnímu papíru.)
  2. Ale: svoji životní situaci pociťuje pouze o něco lépe, než průměrný Ind, protože na svůj vysněný mamon čeká skoro stejně dlouho.
  3. Lze si lehce představit situaci, kdy lidé s menšími příjmy mají větší pocit blahobytu: prostě jejich toužebným přáním je vlastnit například kozu, a na tu si našetří za rok.

Pozn: Předchozí čísla vychází z velmi hrubých výpočtů na koleně, a jsou zde jen pro ilustraci.

Mám za to, že takovéto srovnání dává větší smysl a lépe vystihuje rozpoložení lidí s různými příjmy a v různých zemích. V podstatě jde o měření rozdílu mezi očekáváním (sen) a realitou (příjem). Lidé, kteří žijí v kontextu, kde je menší rozdíl mezi snem a (jejich) realitou, bývají šťastnější. Roste-li vám příjem stejně rychle jako očekávání o životě, šťastnější nebudete. (Což se děje i v makro rovině. Např. v USA od 2. světové války pocit štěstí přes masivní ekonomický růst v 20. století klesal. Ale to je samozřejmě složitější, viz případně Myersův Pursuit of Happiness.) A protože očekávání, tj. kontext, je dán ostatními lidmi, velmi záleží na tom, v jak "rovném" státu žijete, a na jaké úrovni. Průměrný Japonec je spokojenější než průměrný Američan, protože jeho příjem je srovnatelný s nadprůměrem (zatímco to se v USA rozhodně říct nedá, viz). O tom zase velmi dobře píše Richard Wilkinson v knize The Spirit Level.

Pozn: Mluvení o rovnosti zavání komunismem a já bych rád předešel tomu, aby si někdo myslel, že to tak bylo myšleno. Vřele doporučuji pustit si alespoň TED video Richarda Wilkinsona na téma "rovnosti" – sám to tak dobře nevysvětlím. V jeho podání rozhodně nejde o socializmus, zestátňování, totalitu, ani nic podobného. Viz příklad s Japonskem.

Zde je tedy rada pro kohokoliv, kdo dočetl až sem: snažte se uměle snižovat svá vlastní očekávání a (materiální) sny. Lidský mozek je totiž velmi dobrý v přizpůsobení se kontextu, a rychle si umí vybudovat pocit, že chtít nějakou věc je naprosto normální. Pokud uspokojíte jeden materiální sen, vytvoří se okamžitě nový a ambicióznější, zatímco uspokojený sen se stane požadavkem.

Začněte létat v business třídě, a za chvíli:

  1. si nebudete umět představit, že byste letěli v economy,
  2. začnete pokukovat po první třídě.

Začněte cestovat na all-inclusive dovolené do Egypta, a za chvíli:

  1. už nebudete chtít nikam jet jako baťůžkáři ("jsem na to moc starý!"),
  2. začnete pokukovat po Dominikánské republice.

To samé platí o dopravních prostředcích, o elektronice, o restauracích, o oblečení, o čemkoliv.

Je stokrát lepší si luxus vědomě odepřít (i když to trochu bolí), a o to větší mít radost, když si jej výjimečně dopřejete, než utrácet spoustu peněz a energie ve snaze "dohonit" vlastní mamon.

Pokud vám toto dává smysl, myslím, že jste připraveni na článek "If money doesn't make you happy, then you probably aren't spending it right" [PDF] z Journal of Consumer Psychology. Shrnuto v abstraktu takto:

The relationship between money and happiness is surprisingly weak, which may stem in part from the way people spend it. Drawing on empirical research, we propose eight principles designed to help consumers get more happiness for their money. Specifically, we suggest that consumers should (1) buy more experiences and fewer material goods; (2) use their money to benefit others rather than themselves; (3) buy many small pleasures rather than fewer large ones; (4) eschew extended warranties and other forms of overpriced insurance; (5) delay consumption; (6) consider how peripheral features of their purchases may affect their day-to-day lives; (7) beware of comparison shopping; and (8) pay close attention to the happiness of others.

3. července 2012 ↴

Česko-anglický a anglicko-český slovník pro Mac OS X

Mac OS X má velmi šikovnou aplikaci Dictionary, bohužel je ale těžké a zdlouhavé do ní dostat česko-anglický a anglicko-český slovník.

(Dictionary používá proprietární formát, do kterého sice lze konvertovat soubory typu StarDict, ale ty zase kvůli klinické smrti StarDictu skoro není možné najít. A když je najdete, zjistíte, že poslední verze konvertovacího nástroje DictUnifier nefunguje, a musíte si nainstalovat tu předešlou. A to je teprve začátek.)

Protože už jsem do Dictionary dostával slovník několikrát, a protože výsledný slovník vypadá bez úprav dost hrozně, a protože ve chvíli, kdy píšu tyto řádky, sedím v letadle a čeká mě ještě asi 10 hodin letu, rozhodl jsem se jednou pro vždy vytvořit již převedené a “uhlazené” Dictionary soubory a k nim jednoduchý návod k instalaci.

Pokud chcete ve svém systémovém Mac OS X Dictionary česko-anglický a anglicko-český slovník:

  1. Stáhněte si czech-english-dictionary.zip (47MB) a rozbalte ho (stačí dvoukliknout).
  2. Přejděte do složky ~/Library/Dictionaries (například tak, že ve Finderu stisknete ⇧⌘G a do políčka zkopírujete uvedenou adresu složky). Pokud složka neexistuje, vytvořte ji.
  3. Přesuňte dva rozbalené .dictionary soubory do této složky.
  4. Otevřete aplikaci Dictionary. (Pokud už otevřená je: zavřít, otevřít.)

A je to! Slovníky by měly být nainstalovány jako “Czech-English” a “English-Czech”. Zkuste jednoduše hledat české nebo anglické slovo.

Poznámka: Tento návod rozhodně funguje na Mac OS X 10.7 (Snow Leopard), na Mac OS X 10.6.8 (Leopard), a pravděpodobně funguje i na Mac OS X 10.8 (Lion) a cokoliv přijde po něm.

Poděkování

Samotný slovník není ani zdaleka moje práce. Za jeho sestavení vděčíme Michalu Čihařovi a za jeho obsah desítkám lidí z projektu GNU/FDL Anglicko-Český slovník. Jména autorů jednotlivých překladů jsou často uvedena v hranatých závorkách za přeloženým slovem.

Zdaleka nejčastějším jménem je Zdeněk Brož (skoro 200 tis. podepsaných překladů). Celý seznam pro zajímavost přikládám.


Proč je vlastně dobré mít off-line slovník?

V dnešní době on-line slovníků a Google Translate se může zdát off-line slovník zbytečný. Není! Off-line slovník má z principu rychlejší odezvu, je vždy po ruce, a v tandemu s výkladovým slovníkem a thesaurem (oba součástí Mac OS X) je to skvělý nástroj při psaní (i čtení) anglického textu.

Můžu změnit vzhled překladů?

Ano! Applovský formát .dictionary je ve skutečnosti Package, který obsahuje mimo jiné soubor DefaultStyle.css. Ten definuje CSS styl, kterým se překlady zobrazí. Právě nad tím jsem strávil velkou část času – samotné HTML je totiž dost prasácké, a nelze editovat. Musel jsem tedy oprášit CSS3 selektory type a + b, ::after nebo :not(:first-child). Editujte tedy pouze na vlastní nebezpečí a vězte, že Dictionary dynamicky přidává <span> tagy kdykoliv, kdy uživatel přejede myší nad slovem, které je někde definováno.

Jak nejlépe využít systémového slovníku?

Osobně se mi velmi osvědčil následující tandem: česko-anglický slovník, anglicko-český slovník, výkladový slovník (New Oxford American Dictionary, součástí Mac OS X) a thesaurus (Oxford American Writer’s Thesaurus, také součástí systému). Při hledání slova v češtině se zobrazí jen překlad. Při hledání slova v angličtině (resp. při kliku na slovo přeložené do angličtiny) vidíme nejen český ekvivalent, ale dostaneme také kontext (výklad) a alternativy (thesaurus). Skvěle se hodí, pokud slovo běžně neslýcháme, a nejsme si jistí, jestli překlad chápeme správně, a jestli se na daný význam opravdu hodí.

Doporučuji jít do nastavení (Dictionary > Preferences) a přetáhnout oba slovníky na první dvě pozice. Bez toho budou překlady až úplně dole, někde pod Wikipedií.

Názory a připomínky prosím do komentářů (tady nebo na G+).

2. listopadu 2011 ↴

Nehostinný vesmír README.TXT

Nehostinný vesmír je minimalistický prototyp HTML5 3D hry. Zahrát si jej můžete zde. UPDATE: Ke hře si můžete pustit skladbu Angry Universe od Ondřeje Václavíka, která vznikla za tímto účelem.

Naprogramování Nehostinného vesmíru mělo jediný cíl: ukázat, že za 3 večery jde vytvořit prototyp HTML5 hry, který už je aspoň minimálně hratelný. Jak jsem psal na Google Blogu:

HTML5 je právě teď možná jediná platforma, na které lze vysloveně za jeden den vytvořit něco originálního, ale přitom potenciálně masově využívaného. […] Shodou okolností je HTML5 také platforma s obrovskou uživatelskou bází, která bude v nejbližších letech jenom růst.

V současném stavu Nehostinný vesmír skoro nic neumí. Hráč se snaží kometou strefit planetu Zemi. Kometa se chová podle fyzikálních zákonů (setrvačnost, zrychlení, gravitace). Score se navyšuje za zajímavé průlety. Zcela chybí persistence, tím pádem i high scores apod. Grafika (jestli se tomu tak dá říkat) je škaredá a splácaná horkou jehlou. A tak dále.

Jako PC hra by Nehostinný vesmír byl naprosto zoufalý. Vtip je v tom, že jako HTML5 hru si jej můžete zahrát bez instalace, okamžitě, bez přihlašování, a s jakýmkoliv moderním prohlížečem (s podporou WebGL). Už z toho důvodu toho člověk takové aplikaci také hodně odpustí. To jsou v tuto chvíli dvě hlavní výhody HTML5: skoro nulová bariéra vstupu a nízká očekávání.

Jak Nehostinný vesmír vznikl:

  • Nápad trochu vychází z jedné staré edukativní PC hry, kde jste mj. měli za úkol “řídit” raketoplán orbitující Zemi. Název si bohužel nevzpomenu.
  • Při programování WebGL jsem vyšel z tohoto Three.js dema od Mr Dooba.
  • Nejvíce času mi zabralo:
    • dostat se do Three.js (tahle úžasná WebGL knihovna bohužel není úplně svědomitě dokumentovaná)
      • ale tohle se bude hodit … :)
    • vzpomenout si na různá úskalí a specifika JavaScriptu
      • od TMZNS jsem na JS nesáhl — a TMZNS jsem navíc dělal v Closure
    • odladit fyzikální model, aby byl přiměřeně hratelný a přiměřeně realistický
      • nejvíc mi dal zabrat jeden idiotský bug, který jsem si na sebe sám ušil
  • Programování mě hodně bavilo (až na ten bug, teda), což přičítám hlavně extrémně rychlé iteraci
  • Prototyp bych měl hotový o dost dřív, kdybych nebyl tak důsledný a nebral ohled na (možný) budoucí vývoj:
    • Snažil jsem se vyhnout prasárnám jako globální proměnné apod. všude, kde to šlo.
    • Přestože se hra v podstatě odehrává ve 2D (plochá sluneční soustava), kód by fungoval i v plném 3D
      • zkuste při hře dát do adresního řádku toto a stisknout Enter:
        javascript:g_game.match.level.reset();g_game.match.level.shoot();g_game.match.level.playerControlledBody.velocity.set(0,100,0);
    • Není problém jakkoliv změnit sluneční soustavu
      • Orbitujících vesmírných těles může být kolik chcete, a můžou orbitovat kolem sebe navzájem (takže například zemský měsíc by klidně mohl mít svůj vlastní malý měsíc nebo by v prostřed soustavy mohly orbitovat dvě slunce kolem společného těžiště)
      • Přidat další planetu je záležitost nalezení textury a přídání příslušného elementu do JSONu na začátku html souboru
    • V kódu se počítá s levely, s více kometami (které se navzájem ovlivňují gravitačním polem), s různě rychle plynoucím časem
    • Krokový fyzikální model si dává pozor na příliš prudké změny. Pokud je těleso v silném gravitačním poli, na pozadí se až 16x zpomalí čas.
    • A tak dále..

Moc rád bych, kdyby tenhle můj experiment někoho povzbudil k tomu také si něco vytvořit v HTML5. V českém Googlu jsme nedávno spustili soutěž Mám padla, která má podobný cíl: povzbudit lidi k napsání minimalistických HTML5 aplikací. (S tím, že uděláme “galerii” přihlášených aplikací, kterou mediálně podpoříme!) Znáte tu analogii o naskakování na ujíždějící vlak? Mám pocit, že v tuto chvíli HTML5 vlak ještě ani nevystartoval (ale už zazněla píšťalka průvodčího) .. :)

Kód Nehostinného vesmíru je k dispozici open-source zde. Nevylučuji, že se k němu už nevrátím. Budu proto moc rád, pokud kdokoliv z vás kód jakkoliv využije. Buď z toho udělá regulérní hru, nebo třeba pomůcku pro výuku fyziky.

PS: Jestlipak uhádnete, která populární hra mě inspirovala k pracovnímu názvu “Angry Universe”. :)

6. října 2011 ↴

Zájmové aktivity → zajímavější kariéra?

Uvědomil jsem si, že za všechny důležité postupy ve své kariéře (dá-li se to už tak nazvat) vděčím svým zájmům. Tedy ne tomu, co jsem kdy dělal “9-to-5” (anglosaské “od devíti od rána do pěti do večera”), ale tomu, co jsem dělal ve volném čase — po večerech a o víkendech. Přišlo mi to natolik zajímavé a úžasné zjištění, že jsem se o něj rozhodl podělit.

Příklad 1: Zájem o počítače

Můj zájem o počítače začal s knížkou Tak funguje počítač.* Nedlouho po jejím přečtení jsem začal programovat v BASICu na čtverečkovaný papír. (Programy to byly jistě pěkné, ale neměl jsem je jak otestovat.) Pak naše ZŠ koupila počítač a já se přihlásil do nepovinného kroužku. Následně jsem dostal Commodore 64. O několik let později jsem své rodiče donutil koupit neuvěřitelně drahé PC a v jeho přítomnosti strávil většinu volného času svého mládí.

Tenhle koníček mi otevřel dveře do možná nejdynamičtější oblasti dnešního pracovního trhu: informačních technologií. O žádném povinném předmětu, který jsem na ZŠ měl, se tohle říct nedá. (Což samozřejmě neznamená, že byly k ničemu!)

* Aspoň myslím, že se ta knížka takto jmenovala. Byla taková kreslená a hrdinové se v ní zmenšení procházeli po procesorech a vysvětlovali binární kód.

Příklad 2: Japonština

Ke konci gymnázia jsem se přihlásil do kurzů japonštiny. Všichni to brali jako úlet, mnozí se nahlas divili, proč se někdo v ČR učí zrovna japonsky. Sám jsem to nevěděl. Našel jsem tehdy plakátek na chodbě a připadlo mi to zajímavé.

O pár let později jsem právě díky znalosti japonštiny odcestoval na necelý rok do Ósaky. Už jenom samotná zmínka o tom, že jsem byl rok v Japonsku, mi od té doby otevřela mnoho dveří. A to ani nemluvím o všem, co jsem se pobytem v Japonsku naučil.

Příklad 3: Visible.cz

Tady pro stručnost trochu přeskakuji, ale ve své první pracovní pozici, ve firmě FAnn Retail, jsem se často setkával se samozvanými pseudo-experty na internetovou reklamu. Po večerech jsem začal vytvářet (Ruby on Rails) web, kam jsem umisťoval moudra o SEO a SEM. Později jsem tam rozjel i blog. Celý projekt jsem nazval visible.cz.

Tahle volnočasová aktivita mi později vynesla možnost školit internetový marketing pro společnost Nicom — a nepřímo pak i pozici v Googlu. Svoji 9-to-5 práci ve FAnnu jsem odváděl myslím velmi dobře, ale na další stupínek v mém profesním životě mě vyneslo to, co jsem dělal po večerech.

Příklad 4: Google

V Googlu jsem nastoupil na pozici Account Strategist — technologicky a copywritersky jsem pomáhal top klientům s jejich AdWords reklamou. Byly to skvělé 2 roky, ale moje srdce čím dál víc bilo pro něco trochu víc IT/geeky. Po večerech jsem v průběhu těch dvou let dělal na několika málo interních projektech a na několika málo vlastních věcech — vše se točilo kolem programování.

Zhruba před rokem jsem přestoupil na svoji současnou pozici, která je mnohem víc o technologiích. Pochopitelně mi k tomu pomohl i nadprůměrný výkon v “9-to-5” aktivitách, ale moje volnočasové IT projektíky měly nejméně stejný podíl.

Nejde jen o mě

Známý známého se zamiloval do leteckých simulátorů. Po práci doma létal mezi virtuální Ruzyní a Frankfurtem (a tak podobně). Koupil si drahou výbavu, profesionální joystick, atd. Dnes létá jako dopravní pilot v jedné aerolince, s opravdovými letadly a pasažéry a letuškami a Ruzyněmi a Frankfurty.

Michal Kašpárek píše články pro FinMag, Peníze.cz, MF Dnes. Ve volném čase zaregistroval doménu ŽítBrno.cz a začal na ní satiricko-recesistický projekt. Podle čeho dnes většina lidí Michala Kašpárka zná? Kvůli čemu se s ním dělají rozhovory? Kvůli ŽitBrno.

A nyní: ponaučení!

Nepovažujte své zájmy za zbytečné. Nebo dokonce za ztrátu času.

A naopak: nečekejte, že když budete excelentně odvádět svoji 9-to-5 práci, že vás to automaticky někam posune. Podle mých zkušeností dostanete maximálně přidáno, ale budete dělat jen víc toho, co děláte už teď.

Pokud by nebylo mých zájmů, a pokud bych se držel čistě jen “osnov”, osobně bych měl po VŠ problém se vůbec uplatnit na pracovním trhu. Česká republika nepotřebuje zase tolik žurnalistů s přehledem o mezinárodní politice a IT. :)

Pár důležitých poznámek

Strašně nerad bych, aby článek vyzněl jako potvrzení takového toho “vaše kariéra je pouze ve vašich rukou”. To jsou kecy. Potřebujete hodně štěstí a podpory.

  • Ne všechny zájmy jsou stejně užitečné.
    • Pokud bych se na ZŠ místo do počítačů zamiloval do akordeonu (na který jsem hrál), měl bych se dnes asi o dost hůř. I kdybych byl třeba nejlepší akordeonista v republice, můj plat by stěží dosahoval celostátního průměru. Měl jsem tehdy obrovské štěstí, že mě zaujaly zrovna počítače.
  • Kdybych nebyl na gymplu takový chcípák, pravděpodobně bych dal před PC přednost lítání po venku a za holkami. I tady jsem měl (svým způsobem) štěstí.
  • Ne každý má na koníčky peníze. Ne každý má rodiče, které mu zájmovou aktivitu zasponzorují. A v neposlední řadě roli hraje i stát.
    • Kdyby známý známého (pilot) nemohl investovat do profesionálního simulátoru a vybavení, nikdy by neopustil své 9-to-5 zaměstnání.
    • Kdyby mí rodičové neinvestovali velké peníze do rodinného (v reálu spíš mého) počítače, daleko bych to v tom IT nedotáhl.
    • Kdyby nebylo peněz daňových poplatníků za počítač na škole, programování na papír by mě asi brzy začalo nudit. Kdyby stát nedodal internet do mého gymplu, ještě dlouho bych si na World Wide Web nesáhl. Atd.
  • A v neposlední řadě: ne každý má volný čas.
    • Ok, neberu v potaz lidi, kteří nemají volný čas, protože jej vyplňují koukáním na televizi. To je jejich problém.
    • Na druhou stranu beru v potaz lidi, kteří mají například natolik fyzicky vyčerpávající zaměstnání, že po návratu domů fakt nemají na nic než koukání na bednu.
    • A samozřejmě existuje milión dalších, velmi legitimních důvodů, proč člověk nemá čas na své zájmy. Děti, nemoc v rodině, dvojitý úvazek, … atd. atp.

Ale jinak: máte zájmy? Držte se jich.

2. října 2011 ↴

Povídka – kam s ní?

Napsal jsem povídku a uveřejnil jsem ji přímo jako HTML stránku. Pak mi došlo, že jsem něco podobného už dlouho neudělal. Teď nemyslím psaní povídky (byť to jsem taky dlouho neudělal), ale uveřejnění nějakého textu přímo jako HTML stránku.

Došlo mi, že to možná znamená “návrat ke kořenům”.

Mohl jsem uveřejnit povídku jako blogpost, nebo klidně jako G+ post (maximální velikost G+ postu je něco kolem 100KB…). Mohl jsem si taky založit účet na serverech typu “poeta.cz”. Bylo by to asi rychlejší. Ale chtěl jsem mít co největší kontrolu nad prezentací. Chtěl jsem, aby se povídka i na internetu četla jako kniha, ne jako blogpost. Bez distrakcí. Pro všechny stejně. Bez nutnosti zapínat Safari Reader nebo stránku filtrovat přes Instapaper. Bezproblémově i na telefonu nebo tabletu. Chtěl jsem, aby byl text vysázen v určitém typu písma, s určitou výškou řádků, odsazením apod.

A to mi prostě žádná platforma, kterou znám, nenabídla. Přitom nebylo vůbec těžké tu stránku během hodinky napsat. Zdá se mi, že s postupující standardizací CSS a HTML to je čím dál lehčí. Největší problém jsem měl s “optimalizací” pro mobily, ale to nakonec vyřešily dva řádky:

<meta name="HandheldFriendly" content="true"/>
<meta name="viewport" content="width=device-width, height=device-height, user-scalable=no"/>

Samozřejmě netuším, jestli se k téhle metodě ještě někdy vrátím. Možná je to slepá ulička. Ale jak nad tím teď přemýšlím, říkám si, jestli by web neuvítal publishing platformu pro delší texty, s minimem distrakcí a s maximem kontroly nad typografií. Ne tumblr, ne posterous. To jsou pořád blogy. Něco mnohem “literárnějšího”.

28. července 2011 ↴

Vyplatí se loterie?


Občas mám problémy vysvětlit někomu, jaká nebetyčná blbost je sázení v loterii. Lidé stejně nakonec řeknou něco ve smyslu "ale co kdyby to náhodou vyšlo!" Co na to má po několika minutách vysvětlování člověk říct?

"Loterie je daň za blbost", říkají někteří. Nesouhlasím. Chápu, že matematika není pro každého, a některé věci prostě nejsou intuitivní. Dal jsem si proto takové duševní cvičení: jak hloupost loterie vysvětlit co nejjednodušeji a nejvíce pochopitelně. Tady je výsledek:

Jana a Honza se oba chtějí dobrat sumy 20 miliónů Kč (tedy jackpotu Šťastných 10). Jana šetří každý den 10 Kč. Honza si každý den kupuje loterijní lístek Šťastných 10, také za 10 Kč.

Pro našetření této částky bude Jana potřebovat 2 milióny vkladů, tedy 5479 let.

Nicméně: Ve chvíli, kdy má Jana našetřeno (tedy má 20 melounů v kapse), Honza s velkou pravděpodobností (79.9%) ještě nic nevyhrál. Skóre 20 miliónů ku nule.

Aby měl Honza alespoň 50:50 šanci, že vyhraje, potřeboval by sázet 6,177,782krát, tj. až do roku 18,936 n.l. To znamená, že sázení Šťastných deset je trochu jako čekání 17 tisíc let a pak hod mincí. :)

Kdyby chtěl mít Honza skoro jistotu (99% — protože úplnou jistotu nebude mít nikdy), nezbývá mu než sázet 112 tisíc let.

Pro představu, stejný počet let uplnynul od doby neandrtálců po dnes. Za 100 tisíc let bude mnoho dnešních souhvězdí k nepoznání kvůli pohybu hvězd v Galaxii.

Poznámky pro pozorné:
  1. Jana by měla 20 miliónů samozřejmě mnohem dřív — díky úrokům.
  2. Do úlohy na druhou stranu vůbec nepočítám fakt, že Honza může vyhrát i něco menšího než jackpot.
  3. I tak by byl ale výsledek stále o mnoho příznivější pro Janu.

Příklad jsem napsal co nejprimitivněji v Pythonu, abych měl možnost měnit parametry a případné zájemce provést celou logikou. Pravděpodobnost výhry ve hře Šťastných 10 jsem vzal z bakalářské práce Ondřeje Staňka "Loterie". Samozřejmě uvítám jakékoliv opravy či připomínky.


#!/usr/bin/env python
# encoding: utf-8

import datetime
import math

jackpot = 20000000
cena_listku = 10
pravdepodobnost_vyhry = 1.122e-07 # viz http://is.muni.cz/th/78265/prif_b/Loterie.pdf, str. 14

print(u"Jana a Honza se oba chtějí dobrat sumy {jackpot:n} Kč (tedy jackpotu Šťastných 10). Jana šetří každý den {suma} Kč. Honza si každý den kupuje loterijní lístek Šťastných 10, také za {suma} Kč.\n".format(jackpot=jackpot, suma=cena_listku))

pocet_nutnych_vkladu = jackpot / cena_listku
pocet_let_jana = pocet_nutnych_vkladu / 365.0
rok_jana = int(datetime.datetime.now().year + pocet_let_jana)

print(u"Pro našetření této částky bude Jana potřebovat {pocet:d} vkladů, tedy {pocet_let:n} let.\n".format(pocet = pocet_nutnych_vkladu, pocet_let = pocet_let_jana))

pravdepodobnost_prohry = 1 - pravdepodobnost_vyhry

pocet_sazek = pocet_nutnych_vkladu
kumulativni_pravdepodobnost_prohry = pravdepodobnost_prohry ** pocet_sazek
kumulativni_pravdepodobnost_vyhry = 1 - kumulativni_pravdepodobnost_prohry

print(u"Nicméně: Ve chvíli, kdy má Jana našetřeno (tedy v roce {rok} n.l.), Honza s pravděpodobností {p:.1%} ještě stále nevyhrál!\n".format(rok=rok_jana, p=kumulativni_pravdepodobnost_prohry))

fifty_pravdepodobnost = 0.5
pocet_nutnych_sazek_fifty = math.log(fifty_pravdepodobnost, pravdepodobnost_prohry)
pocet_let_honza_fifty = pocet_nutnych_sazek_fifty / 365.0
rok_honza_fifty = int(datetime.datetime.now().year + pocet_let_honza_fifty)

urcite_pravdepodobnost = 0.01
pocet_nutnych_sazek_urcite = math.log(urcite_pravdepodobnost, pravdepodobnost_prohry)
pocet_let_honza_urcite = pocet_nutnych_sazek_urcite / 365.0
rok_honza_urcite = int(datetime.datetime.now().year + pocet_let_honza_urcite)

print(u"Aby měl Honza alespoň 50:50 šanci, že vyhraje, potřeboval by sázet {pocetf:d}krát, tj. až do roku {rokf} n.l. Kdyby chtěl mít skoro jistotu (tj. 99%, úplnou jistotu nebude mít nikdy), nezbývá mu než sázet {let} let.\n".format(pocetf=int(pocet_nutnych_sazek_fifty), rokf=rok_honza_fifty, let=int(pocet_let_honza_urcite)))


Ještě krátká varianta jako "matematický příklad":

Člověk sází 10 Kč denně na Šťastných 10. Jak dlouho musí sázet, aby měl šanci 50:50 (hod mincí), že vyhraje jackpot? Odpověď: 17 tisíc let.